Inventory_UIcontrol.cs
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using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
// 인벤토리 UI 업데이트.
// UI관련 버튼 함수도 포함 (오픈인벤토리, 클로즈인벤토리, 모두받기 버튼)
public class Inventory_UIcontrol : MonoBehaviour
{
public GameObject inventoryUI; // 전체 UI
Inventory_control inventory; //현재 인벤토리
private List<GameObject> slots;
void Start()
{
slots = new List<GameObject>();
inventory = Inventory_control.instance; //싱글톤 인벤토리 인스턴스화
inventory.onItemChangedCallback += UpdateUI;
}
public void OnButton_OpenInventory()
{
Debug.Log("선물함 열림!");
inventoryUI.SetActive(true);
}
public void OnButton_CloseInventory()
{
Debug.Log("선물함 닫힘!");
inventoryUI.SetActive(false);
}
public void OnButton_RemoveALLItem()
{
inventory.RemoveALLItem();
}
public void UpdateUI()
{
if (slots.Count > 0) //기존 슬롯들 다 삭제
{
foreach (GameObject slot in slots)
Destroy(slot.gameObject);
slots.Clear();
}
//임시 인벤토리에 들어있는것 대로 슬롯 다시생성
Debug.Log("선물함 아이템 갯수 : " + inventory.items.Count);
for (int i = 0; i < inventory.items.Count; i++)
{
//Item_slot 복제.
GameObject oneslot = Instantiate(inventory.slot_template) as GameObject;
oneslot.SetActive(true);
//객체의 스크립트 가져와서 함수실행
oneslot.GetComponent<Inventory_slot>().AddItemtoSlot(inventory.items[i]);
//새로 생성된 버튼의 부모 재설정해줌. false는 위치 그대로 유지시켜줌
oneslot.transform.SetParent(inventory.slot_template.transform.parent, false);
//관리하기위해 slots List에 넣어줌
slots.Add(oneslot);
}
}
}