MoveCtrl.cs
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
public class MoveCtrl : MonoBehaviour
{
public enum MoveType
{
WAY_POINT,
LOOK_AT,
DAYDREAM
}
public MoveType moveType = MoveType.WAY_POINT; // 이동 방식
public float speed = 1.0f; // 이동 속도
public float damping = 3.0f; // 회전 속도를 조절할 계수
private Transform tr;
private Transform camTr;
private CharacterController cc;
private Transform[] points; // 웨이포인트를 저장할 배열
private int nextIdx = 1; // 다음에 이동해야 할 위치 변수
public static bool isStopped = false;
public Text stepText;
public int afterStep;
public int beforeStep;
GameObject Step;
void Start()
{
tr = GetComponent<Transform>();
camTr = Camera.main.GetComponent<Transform>();
cc = GetComponent<CharacterController>();
points = GameObject.Find("WayPointGroup").GetComponentsInChildren<Transform>();
Step = GameObject.Find("Step");
stepText = Step.GetComponent<Text>();
beforeStep = int.Parse(stepText.text);
}
void Update()
{
if (isStopped)
return;
switch (moveType)
{
case MoveType.WAY_POINT:
MoveWayPoint();
break;
case MoveType.LOOK_AT:
MoveLookAt();
break;
case MoveType.DAYDREAM:
break;
}
}
void MoveWayPoint()
{
afterStep = int.Parse(stepText.text);
if (beforeStep != afterStep)
{
beforeStep = afterStep;
// 현재 위치에서 다음 웨이포인트를 바로보는 벡터를 계산
Debug.Log(nextIdx.ToString());
Vector3 direction = points[nextIdx].position - tr.position;
// 산출된 벡터의 회전 각도를 쿼터니언 타입으로 산출
Quaternion rot = Quaternion.LookRotation(direction);
// 현재 각도에서 회전해야 할 각도까지 부드럽게 회전 처리
tr.rotation = Quaternion.Slerp(tr.rotation, rot, Time.deltaTime * damping);
// 전진 방향으로 이동 처리
tr.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);
}
}
void MoveLookAt()
{
// 메인카메라가 바라보는 방향
Vector3 dir = camTr.TransformDirection(Vector3.forward);
// dir 벡터의 방향으로 초당 speed만큼씩 이동
cc.SimpleMove(dir * speed);
}
void OnTriggerEnter(Collider coll)
{
// 웨이포인트(Point 게임오브젝트)에 충돌 여부 판단
if (coll.CompareTag("WAY_POINT"))
{
// 맨 마지막 웨이포인트에 도달했을 때 처음 인덱스로 변경
if (++nextIdx >= points.Length)
{
}
}
}
}